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Unity表面着色器笔记(六) - 燃烧效果
分享一下燃烧效果的shader实现思路,原理非常简单,掌握这个或许可以举一反三实现很多类似的效果哦
上一篇:Unity表面着色器笔记(五)
效果展示:
原理
实现这个效果需要一张用于混合的燃烧纹理图片,例如:
在燃烧过程中,由于温度是不平均的,所以温度最高的地方先燃烧,然后逐渐向边缘燃烧 基于以上条件,在shader中根据红色程度来透明我们的目标图片,并在过渡边缘逐渐混合燃烧纹理,达到拟真的情况
设一个值Percent用于表示当前的燃烧程度,该值的范围从0~1,值越大,燃烧的越多,将这个值与rgb中的r做对比,Percent超出了r的值则将对应的像素透明化,然后还没超的r值根据一定的比例混合燃烧纹理,已达到边缘渐变效果
实现
定义需要的属性
Properties
{
// 想要作为燃烧目标的纹理
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
// 用于混合的燃烧纹理
_CrossTex ("Cross Texture", 2D) = "white" {}
// 燃烧程度
_Percent ("Percent (比例)", Range(0, 1)) = 0.5
}
关键部分surf函数的实现
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
// 获取目标纹理和燃烧纹理当前坐标的颜色
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 t = tex2D(_CrossTex, IN.uv_MainTex);
// 判断当前燃烧程度是否超过红色值
if (t.r <= _Percent) {
// 超过了则将alpha值设为0
c.a = 0;
} else if (t.r <= _Percent * 2) {
// 如果2倍的当前程度超过了红色值,则将纹理与燃烧纹理混合
c.rgb *= t.rgb;
// 透明度也做一个微弱的渐变,使得效果好一些
c.a *= 1 - _Percent * 0.8;
}
o.Emission = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
完整代码
Shader "Custom/noise_burn"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_CrossTex ("Cross Texture", 2D) = "white" {}
_Percent ("Percent (比例)", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Lambert alpha
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _CrossTex;
float _Percent;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 t = tex2D(_CrossTex, IN.uv_MainTex);
if (t.r <= _Percent) {
c.a = 0;
} else if (t.r <= _Percent * 2) {
c.rgb *= t.rgb;
c.a *= 1 - _Percent * 0.8;
}
o.Emission = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Unity表面着色器笔记(六) - 燃烧效果
https://jenocn.github.io/posts/code/unity/surfaceshadernote6/